CreditJake Michaels para The New York Times
SEATTLE —Las ventas de los dispositivos realidad virtual más poderosos han sido lentas pues se han visto frenadas por los altos costos y una falta de contenido imprescindible, así como por lo complejos y extraños que son estos productos. Los dispositivos móviles menos costosos que utilizan teléfonos móviles como pantallas se venden mejor, pero sus capacidades son mucho más limitadas.
Muchos pioneros de la realidad virtual tienen la convicción de que esta tecnología cambiará la forma en que las audiencias viven el entretenimiento, incluyendo los juegos y películas. Los principales dispositivos de realidad virtual de marcas como Oculus, HTC y Sony apenas salieron a la venta el año pasado, y quienes creyeron que encontrarían una gran audiencia tenían expectativas poco realistas, dicen los defensores de la realidad virtual.
Parece que más bien cae en otra fase en la evolución de las nuevas tecnologías conocida como “la fosa del desencanto”, dijo Sunny Dhillon, un inversionista de Signia Venture Partners, una empresa que ha invertido en empresas de realidad virtual. Según Gartner, una firma de investigación de mercados, esta etapa del ciclo propagandístico de las nuevas tecnologías llega después de un periodo de expectativas poco realistas, pero antes de una fase en la que sus beneficios se acepten de forma generalizada.
La emoción por la realidad virtual dio un gran salto en marzo de 2014, cuando Facebook anunció que planeaba comprar Oculus por dos mil millones de dólares y el director ejecutivo de esa red social, Mark Zuckerberg, sugirió que la realidad virtual podría ser la siguiente gran innovación tecnológica después de los dispositivos móviles.
Esa transacción generó una ola de nuevas empresas que crearon productos de realidad virtual y una tecnología relacionada llamada realidad aumentada, que utiliza capas de imágenes digitales que se imponen a las del mundo real, como lo hacen los teléfonos inteligentes y los dispositivos auriculares.
Es probable que la disminución de los precios en esa tecnología sea un gran factor en la aceptación comercial de la realidad virtual. Recientemente Cyberpower, una empresa que hace computadoras especializadas en videojuegos, empezará a vender una computadora de 499 dólares que puede reproducir contenido de realidad virtual si se utiliza con un dispositivo Oculus. Esos son cientos de dólares menos que el costo normal de los dispositivos de realidad virtual.
Tomado de: http://www.nytimes.com/